Aquí tienes la guía definitiva de todas las cartas de Clash Royale. Aprede como usar cada una de ellas, te recomendamos trucos y mazos recomendados para las mejores cartas. Espero que estés preparado para convertirte en el número uno de Clash Royale.
Para comenzar vamos a explicar que este juego cuenta con actualizaciones y mejoras constantes, inicialmente contaba con únicamente 42 cartas divididas en tres grupos pero su número ha ido en aumento. Actualmente éstas cartas pueden ser de cuatro tipos diferentes:
- Cartas Comunes
- Cartas Especiales
- Cartas Épicas
- Cartas Legendarias
Estas cartas las vamos a poder ir desbloqueando según vayamos ascendiendo en las diferentes arenas que Clash Royale nos trae, estas arenas equivaldrían a las ligas que existen en el juego también de Supercell: Clash of Clans. Cada arena nos va a traer un tipo diferente de cartas que podemos obtener, esto no significa que no podamos conseguir las cartas que nos ofrecen en las arenas anteriores, sino que a medida que subamos de liga habrá más cartas que podremos obtener en ese momento.
Vamos a tener 2 formas de poder conseguir las cartas, la primera es a través de cofres que el juego nos va a dar cada vez que ganemos una batalla, cuando recojamos cierto número de coronas o cada «x» tiempo, aquí es importante saber que los cofres que ganamos tras la batalla sólo vamos a tener únicamente cuatro huecos para abrirlos y que sólo se van a poder abrir de uno en uno.
Hay varios tipos de cofres en Clash Royale:
- Cofre gratis
- Cofre de Plata (3 horas de apertura)
- Cofre de Oro (8 horas de apertura)
- Cofre de coronas (necesitamos 10 coronas ganadas en batallas)
- Cofre Gigante (12 horas de apertura)
- Cofre Mágico (12 horas de apertura)
- Cofre SuperMágico
- Cofre Épico (aparecerá puntualmente en la tienda y tras batalla)
- Cofre Legendario (aparecerá puntualmente en la tienda y tras batalla)
Y la segunda manera es comprar cartas que el juego nos va a ofrecer de manera aleatoria en la tienda y que se van a actualizar cada 24 horas, nos ofrecerán una carta de cada tipo donde el precio variará dependiendo de la carta.
Cartas Comunes de Clash Royale
Arqueras

Las famosas y míticas arqueras de Clash of Clans, son un par de atacantes a distancia sin blindaje que te ayudarán tanto atacando a tropas de tierra como de aire. Esta carta se desbloquea en el campo de entrenamiento (tutorial).
Si elegimos a las arqueras a la hora de atacar nos soltará dos. Es aconsejable tirarlas detrás de una unidad con mucha vida que nos sirva como «tanque» para que las arqueras puedan hacer bastante daño al objetivo. Aunque sean una de las tropas básicas de Clash of Clans aquí son de las que más daño hacen.
Bombardero

Pequeño esqueletillo con más vida de la habitual que nos va a ayudar con un enjambre de enemigos. El Bombardero lo vamos a poder desbloquear en el campo de entrenamiento, este esqueleto es muy especial, ya que no se inmola sino que va a lanzar una bomba tras otra lo que causará estragos en las tropas enemigas debido a su enorme daño de salpicadura.
Este esqueleto lo vamos a poder utilizar para defender a nuestras tropas, aunque también le hace bastante daño a las torres de arqueras.
Caballero

El caballero también lo vamos a poder desbloquear en el campo de entrenamiento, es una tropa que posee una gran espada y un enorme bigote muy parecido al de los bárbaros pero con un estilo de lucho más elegante y como más desarrollado.
El caballero debido a su bajo coste en elixir y su amplia vida lo podremos usar para proteger a tropas que soltaremos a sus espaldas y que arrasarán con lo que se encuentren.
Flechas

Otra carta más que podremos desbloquear en el campo de entrenamiento y como su propio nombre indica es una lluvia de flechas que frenarán a grandes ordas de enemigos pero con poca vida.
Esta lluvia nos va ayudar bastante cuando nos enfrentemos a una gran oleada de enemigos como esqueletos y duendes, pero no nos ayudará atacando a torres ya que su daño se reduce en esos objetivos. Estos pequeños detalles hay que tenerlos muy en cuenta durante la partida.
Duendes con lanzas

¿Quién pensó que sería una buena idea enseñarle a estos tres duendes a lanzar lanzas?. Esta carta la vamos a poder debloquear en la Arena 1, esta carta va a constar de tres duendes idénticos que nos van a ser muy útiles como unidades de apoyo tanto a la ofensiva como a la defensiva.
Son especialmente útiles para poder acabar con las unidades de aire y para poder defender nuestras torres. En el aspecto ofensivo son tropas que detrás de las que tengan mucha vida harán bastante daño a las torres enemigas.
Duendes

Estos van a ser tres atacantes muy rápidos sin blindaje y con bastante ataque. Esta carta la podremos conseguir en la Arena 1.
Estos Duendes son muy eficaces como distracción para las tropas que tengan mucho ataque y por el contrario hacen mucho daño en tropas y edificios cuando nadie los está amenazando y están atacando a placer. Lo más destacable y máxima virtud, es que es una tropa rapidísima como pasaba en Clash of Clan, aprovecharnos de esto debe estar presente en nuestros ataques.
Esqueletos

Cuatro luchadores cuerpo a cuerpo muy débiles y rápidos. Esta carta la podremos desbloquear en la Arena 2.
Esta carta es un paquete de cuatro esqueletos que te ayudarán contra las tropas con un elevado índice de daño y vida, pero con un movimiento lento como el Mini P.E.K.K.A, el P.E.K.K.A o el príncipe. Utilízalas con sabiduría y sobre todo intenta buscar el momento adecuado para que su movimiento leve no te afecte en tu estrategia.
Esbirros
Tres atacantes voladores con poca vida y muy rápidos, unos esbirros azules que aplastarán todo a su paso, a no ser que se lo impidas.
Esta tarjeta es desbloqueable en la Arena 2. El esbirro es una gárgola con grandes cuernos, alas cortas y grandes manos con garras afiladas cubiertas con elixir oscuro. Los esbirros se deben de usar detrás de cartas con bastante vida como son el gigante, ya que solas no podrás hacer mucho.
Cañon
Su propio nombre lo indica, un cañón que plantaremos a defender delante de nuestras torres de defensa. El cañón lo vamos a poder desbloquear en la Arena 3, las primeras partidas serán duras sin la gran ayuda del cañon pero la alegría de obtenerlo recompensará tu esfuerzo.
El cañón es una carta que entra dentro de la categoría de edificios defensivos, con tropas terrestres no habrá ningún problema pero cuidado con las tropas voladoras al igual que en Clash of Clans los cañones no atacan a las este tipo de tropas así que iguala tus defensas.
Bárbaros
Una orda de cuatro bárbaros saldrán para defender o atacar a los demás edificios enemigos. Los bárbaros, al contrario que en Clash of Clans, son una de las unidades más poderosas que nos encontraremos en Clash Royale, por fin tienen el protagonismo que se merecen.
Los usaremos tanto en arenas bajas como en arenas altas. Cuentan con mucha vida y gran daño, van a ser una carta con un alto peso dentro del juego, pero cuidado con las cartas que hacen daño de salpicadura o los bárbaros durarán menos de lo esperado.
Tesla
Otra de las cartas que se consideran como edificios defensivos dentro de Clash Royale. Controlando la electricidad vamos a intentar frenar los continuos e incesantes ataques de nuestro enemigo. El tesla lo vamos a poder desbloquear en la Arena 4.
La torre Tesla va a ser un edificio defensivo que estará oculto donde no podrá recibir daño, únicamente va a recibir daño cuando salga a la superficie y la única manera de que salga a la superficie es cuando las tropas enemigas estén dentro de su rango de ataque.
Horda de esbirros
Exactamente con las mismas características que la carta normal de los esbirros únicamente que en vez de tres esbirros invocarás a seis.
Lógicamente al contar con un número más alto de esbirros será una carta más cara pero causará mucho más daño que la carta simple de los minions. Deberás pensar muy bien cual deberías elegir para tus batallas, la carta simple o la horda de esbirros, una decisión que podrá decidir el futuro de tu partida, bueno no tanto pero que deberás tener en cuenta, creo que ya habéis entendido lo que quería transmitiros con mis palabras.
Descarga
Una de las cuatro cartas que van a ser hechizos, podrás parar a tus pequeños enemigos con un simple Zap. Un pequeño rayo que en un radio reducido acabará con las tropas enemigas con poca vida y te dará un respiro a la hora de defender tus edificios.
El efecto producido por el ataque de la descarga es muy parecido al ataque del hechizo de rayo de Clash of Clans en sus niveles iniciales. Es difícil no hacer muchas comparativas con su hermano mayor ya que básicamente son sus personajes con unas cuantas incorporaciones nuevas.
El mortero

Un edificio defensivo con una gran cantidad de alcance que hará que puedas machacar literalmente las torres defensivas enemigas desde tu lado de batalla, debido a su amplio radio y a su enorme cantidad de daño. El mortero es una carta que la podrás desbloquear en la Arena 6.
A causa de esto, la vida del mortero se ha visto reducida a 20 segundos, pero 20 segundos en los que podrás machacar al enemigo, pero cuidado con las tropas voladoras ya que son su punto flaco.
Gigante Noble
El Gigante Noble entra en el campo de batalla como un elefante en una cacharrería, disparando con su enorme cañón a cualquier estructura enemiga. No te confíes que este gigante no tiene que llegar hasta el final del camino. El Gigante Noble es una carta que desbloquearemos en la Arena 7.
Que no te desanime que tenga menos vida que el Gigante normal, sólo tienes que tener en cuenta que este Gigante Noble va a disparar desde muy lejos a la torre enemiga, encárgate de protegerlo bien con otro tipo de tropas y harás temblar a tus enemigos.
Espíritus de Fuego
Al lanzar esta carta aparecen tres espíritos ardientes preparados para la muerte. Se lanzarán contra tus enemigos y explotarán causando daño al instante. Su bajo coste de elixir hará que se gane un sitio en tu mazo, únicamente dos de elixir.
Los espíritus de fuego se desbloquean en la Arena 5. Atacan tanto a objetivos aéreos como terrestres provocando daño por salpicadura, el único punto en contra de esta carta es que tienen muy poca vida y están indefensos ante las torres si van de cara al igual que ante el ataque de arqueras o las flechas.
Espíritu de hielo
Esta carta genera un travieso espíritu de hielo que congela a un grupo de enemigos. Se acerca el invierno… . Una carta de hielo que se iba necesitando y que puede ser muy útil por 1 solo de elixir.
Esta carta la vamos a poder desbloquear en la Arena 8 a partir de las 2300 copas, este solitario espíritu lo utilizaremos para congelar tanto una tropa como un gran grupo durante 2 segundos y por tan solo una gotita de elixir, sin duda una gran carta que dará mucho juego en las distintas estrategias. Su alcance de tierra y aire y es una gran combinación con magos.
Bárbaros de élite
Al lanzar esta carta generamos un par de bárbaros de gran nivel. Son bárbaros normales pero más duros, veloces y fuertes. Los bárbaros de élite se desbloquean en Arena 7 y sus objetivos son únicamente terrestres.
Tienen más vida que los bárbaros comunes y son capaces de sobrevivir a una bola de fuego o a un ZAP pero si los enfrentamos contra cuatro bárbaros del mismo nivel ganarán los bárbaros. La carta con la que mejor se puede comparar es al mini P.E.K.K.A. y si los enfrentamos ganan los bárbaros de élite. De todas maneras es muy cara en comparación con un mini P.E.K.K.A.
Pandilla de Duendes
Un pack doble de duendes, por un lado tenemos tres duendes con chuchillo y por otro lado 3 duendes con lanza. La pandilla de duendes se desbloquea en Arena Selvática(Arena 9) y atacan tanto a objetivos aéreos como terrestres.
Es una buena carta para defenderte de un mini P.E.K.K.A o un príncipe dado que estas unidades atacan de uno a uno y mientras reciben daño del resto de tropas. Es débil ante una descarga eléctrica, flechas o bien una valquiria. Al final no dejan de ser duendes, pero combinados con un espíritu de hielo pueden tumbar una torre por un coste de elixir mínimo.
Los murciélagos
Al lanzarse aparecen 4 murciélagos que atacarán conjuntamente a un único enemigo, son los mismos que lanza la bruja nocturna. La carta de los muerciélagos se desbloquea en Pico Helado, Arena 8.
Ataca a tropas terrestres como aéreas. Podríamos decir que los murciélagos son los esqueletos del aire pero son mucho más rápidos y con mayor daño por segundo. Es una buena carta de defensa contra un mini P.E.K.K.A. Valkiria, Lanzarocas, caballero o cementerio. El inconveniente es que se puede parar fácilmente con una descarga ya que cuenta con muy poca vida.
Barril de esqueletos
El barril de esqueletos está disponible a partir de Arena 6. Es una carta aérea que se compone de un barril sujetado por unos globos. Al ser destruidos los globos el barril cae al suelo causando que se liberen los esqueletos que viajan dentro del barril.
La descarga y el tronco son las mejores cartas para deshacernos del grupo de esqueletos que se genera el barril. El barril de esqueletos es una muy buena carta para usar de distracción contra cartas como el dragón infernal, la torre infernal entre otras.
La verdad es que Supercell ha incluido gran variedad de cartas en Clash Royale, se nota que se piensan bien las cosas, un número corto de cartas hubiera sido la causa del fracaso de un gran juego. Ahora continuaremos hablando de las Cartas especiales de Clash Royale.
Cartas especiales de Clash Royale
Después de haber explicado las cartas comunes vamos con las cartas especiales, un poco mejor que las comunes (o al menos se supone…), estas cartas vamos a subirlas de nivel mas lentas que las comunes, por lo que también necesitaremos menos cartas para hacerlo, ya que estas se mejorarán menos niveles que las comunes, al igual que pasará con las épicas.
Si quieres ver otras cartas de Clash Royale puedes acceder desde aquí:
Ahora si, vamos con el listado de las cartas especiales de Clash Royale.
Bola de fuego
Fireball! Una gran bola de fuego con un área reducida pero con un gran daño, machacara a las tropas que estén dentro de ese radio pero en cambio cuando la lances hacia una torre su daño se verá mermado, no mucho pero lo hará. Esta carta la vamos a desbloquear en el campo de entrenamiento.
La carta de Bola de fuego nos va a ser muy útil cuando nos veamos demasiado apurados o cuando estén las cosas casi perdidas, esta bola nos dará ese respiro o nos va a salvar de la situación. Sin duda una carta casi indispensable en nuestro mazo.
Mini P.E.K.K.A
La arena es una zona libre de mariposas, sin distracciones para el P.E.K.K.A. Suena irónico debido a la gran facilidad con la que se distrae este Mini P.E.K.K.A. Desbloqueada en el Campo de Entrenamiento.
El Mini P.E.K.K.A es una carta que tiene mucho daño, esta diseñado específicamente para tirar torres muy rápido. Pero que el Mini P.E.K.K.A llegue a la torre es otro cantar, ya que tiene mucho daño pero no mucha vida y sumado a la gran capacidad de distracción que tiene, es casi obligado lanzarle alguna tropa por delante para protegerlo.
Mosquetera
No os confieis por su pelo delicadamente peinado, esta mujer va armada de su recortada y es altamente peligrosa. La Mosquetera al igual que el Mini P.E.K.K.A se desbloquea en el Campo de Entrenamiento.
Esta carta es una tropa fuerte que te quitará de enmedio a tus enemigos tanto terrestres como voladores, es una tropa que no tiene poca vida pero aun así necesita de alguien que la proteja, como por ejemplo el gigante. Te vas a ahorrar numerosos problemas si eliges esta carta en tu mazo de batalla y además la usas con cabeza en el momento adecuado.
Gigante
Lentos pero con mucha vida, solamente van a atacar a las defensas enemigas y no se pararán pase lo que pase. Esta carta la vamos a poder conseguir en el Campo de Entrenamiento.
El gigante, otra de los míticos personajes de Clash of Clans, aquí ha sufrido unos pequeños cambios aunque mantiene su personalidad. Aquí el gigante durante las primeras arenas va a ser la carta utilizada por excelencia, con mucha vida y bastante ataque. Porque como a tus torres lleguen el gigante protegiendo a otra tropa, casi que puedes despedirte de tu torre.
Choza de duendes
Esta será una edificación donde continuamente van a crearse duendes que llegan a ser muy molestos a la hora de jugar una batalla. Esta carta la vamos a poder conseguir en la Arena 1.
La choza de duendes es una carta que al crear este edificio hará que cree duendes cada 4,9 segundos y sumado a un tiempo de vida de 1 minuto seguro que nos resultará muy molesta, así que vamos a tener pensar mucho y encontrar la manera de acabar con ella ya que sino tendremos un montón de problemas en partida.
Valquiria
Una pelirroja con mal carácter que armada con su enorme hacha hará desaparecer todas las tropas que tenga a su alrededor. Esta carta de Clash Royale la vamos a poder conseguir en la Arena 1.
Esta carta nos va a ser de gran utilidad durante las arenas bajas, ya que acabará con todas que estén a su alrededor gracias al giro característico de su hacha. Pero a las tropas voladoras no podrá ni olerlas así que deberemos crear antiaéreos para defenderla. Es un palcer ver girar a este personaje acabando con las tropas enemigas.
Tumba de esqueltos
Una carta que continuamente estará creando esqueletos para ir a luchar y que si esto no fuese suficiente, cuando sea destruida aparecerán seis esqueletos más. Esta carta la vamos a poder conseguir en Arena 2.
Esta tumba nos va a ser muy útil para poder distraer a las tropas que vayan directamente a por defensas como el gigante, pero tambien acabará con las tropas de mucha vida, debido a que las distraerá y los esqueletos que salen con su destrucción pueden llegar a ser letales. Pero con las tropas voladoras no vas a tener nada que hacer, asi que piensa bien como la vas a usar.
Torre Bombardera
Un edificio defensivo donde vive un Bomber, en lo que todo lo terrestre que se atreva a acercarse no va a acabar muy bien parado. Esta carta de Clash Royale la vamos a poder conseguir en Arena 2.
Esta torre nos va a ayudar a defendernos muy bien de todas las tropas terrestres que nuestro contrincante nos suelte. Tiene un daño elevado que machacarán literalmente a nuestras tropas, a no ser que las soltemos con cabeza. Deberéis tener en cuenta que las tropas aereas no sufrirán ningún tipo de daño de esta carta.
Cohete
Una oferta para un gran daño en área pequeña, lo cual se ve impresionante hacerlo. Si la Bola de fuego se te queda pequeña y necesitas medidas más drásticas aquí la tienes, con este cohete destrozarás a todo lo que se te ponga por delante.
Evidentemente el daño a las torres enemigas está reducido, aunque estando reducido es una barbaridad. Esta carta la vamos a poder desbloquear en Arena 3. Entre la bola de fuego y el Cohete nos sentiremos como si fuéramos el mismísimo mago de Clash of Clans.
Choza de Bárbaros
Edificio donde periódicamente van a salir unos bárbaros que irán directos a la batalla. ¡Hora de hacer Bárbaros!. Este edificio va a ser muy útil porque hará dos Bárbaros cada 14 segundos. Una de las mejores tropas del juego se harán gratis cada dos segundo. Esta carta gran carta de Clash Royale se va a poder desbloquear en Arena 3.
Esta carta tiene un precio en elixir un poco elevado por lo que vamos a tener que ponerla detrás de nuestras torres defensivas para poder aprovechar su tiempo de vida al máximo. Aunque son vulnerables a la Bola de fuego o al cohete.
Montapuerco
Una tropa rápida que se dirige a los edificios y que el rió no es ningún impedimento para el. Sigue haciéndose eco la llamada de «Hog rideeeerr» a través de las puertas de la arena. Esta carta la vamos a poder desbloquear a partir de Arena 4.
El montapuerco es sin duda una de las mejores unidades de Clash Royale, va directamente a los edificios o a las cartas defensivas. Si combinas montapuerco con hechizo de hielo puede llegar a ser una combinación letal si sabes cuando usarla.
Torre infernal
La Torre infernal es una construcción defensiva que quemará desde los objetivos más grandes e imponentes hasta los más pequeños gracias a su daño que aumenta considerablemente conforme va aumentando el tiempo. Esta carta la vamos a poder conseguir en Arena 4.
Esta carta es especialmente útil con cartas que tengan mucha vida, pero ella sola no hace milagros, vas a tener que saber defenderla como si fuese una torre más. Si atacan con unidades de mucha vida no hay problema pero si te atacan con muchas tropas pequeñas la torre infierno no te va a servir de mucho.
Mago
Aquí tenemos al hombre más impresionante que ha puesto el pie dentro de la arena, este te va a dejar boquiabierto con su belleza y sus ¡Firebaaaaall! Esta carta la vamos a poder desbloquear en Arena 5.
Este personaje es otra de las mejores cartas que nos vamos a encontrar en el juego, tiene dos cualidades: Una de ellas es que tiene daño de salpicadura y a esto hay que sumarle el gran daño que tiene, si lo proteges bien puede hacer verdaderos estragos en las filas enemigas. Así que aquí tienes una carta que no debería faltar en tu mazo de batalla.
Elixir Collector
Como su propio nombre indica es un extractor de Elixir que cada determinado tiempo nos va a dar 1 extra de Elixir. Esta carta la vamos a poder desbloquear en Arena 6.
Este edificio sin duda alguna habrá que ponerlo al principio de la partida detrás de las torres para poder aprovechar al máximo su tiempo de vida, y vamos a notar la gran cantidad de Elixir al tener varios puestos a la vez. Hay que protegerlos sabiamente y tendremos más facilidad para llevarnos la partida a nuestro terreno y derrotar al enemigo rápidamente.
Trío de Mosqueteras
Este trío de tiradoras poderosas e independientes lucha por la justicia y el honor. Faltarles el respeto no solo sería un erros, ¡también un pecado mortal!. A estas valientes luchadoras las vamos a desbloquear en Arena 7.
Esta carta es una carta que hará mucho daño, pero muy arriesgada de utilizar debido a su coste en Elixir. Esta carta cuesta 10 de Elixir por lo que nos dejará demasiado vendidos a no ser que las soltemos al final para que se vaya recargando nuestro Elixir ó que tengamos un recolector de elixir puesto. Si las protegemos adecuadamente pueden llegar a hacer demasiado daño.
Horno
Este horno nos creará 2 espíritus de fuego cada 10 segundos. Puede llegar ha generar, sino es destruido antes, hasta 10 espíritus a lo largo del tiempo que está activo. Si se hacen los cálculos se ahorra 2.3 de elixir en comparación a sacar a los espíritus de fuego por separado. El problema es que si tienes un mazo con cartas de alto valor no lo podrás compaginar.
El horno se desbloquea en Arena 5. Este edificio es muy útil contra otros edificios que saquen tus rivales, recordad que los espíritus tienen daño por salpicadura, podrás hacer frente hasta a los edificios de bárbaros.
Megaesbirro
Estamos ante una tropa voladora. Lleva armadura, lo cual la convierte en una tropa muy fuerte para estar formada por una única unidad. El Megaesbirro se desbloquea en arena 7 y ataca tanto a tropas aéreas como a tropas de tierra.
El Megaesbirro cuenta con buen ataque y salud para ser una única unidad, muchos dicen que es el nuevo Mini P.E.K.K.A del aire. Esta tropa aguantará mucho mejor los ataques de flechas y bolas de fuego que los esbirros normales, que son demasiados débiles ante este tipo de ataques. Una buena estrategia sería lanzar al Bebé dragón y por detrás el Megaesbirro.
Golem de Hielo
Se desbloquea en Pico Congelado o llamado de otra manera en Arena 8. Únicamente ataca a edificios y cuando lo derrotan explota ralentizando todo lo que pilla en su área de acción con el mismo efecto que el mago de hielo.
Una buena estrategia con el Golem de Hielo es enviarlo delante para despistar y ralentizar a las tropas y a un montapuercos detrás para destruir la torre rápidamente. También se puede usar de forma defensiva enviándolo para que lo derroten y así ralentizar el avance de las tropas y poder destruirlas fácilmente.
Duende Lanzadardos
Se desbloquea en Arena 9 y ataca a objetivos de aire y tierra. Únicamente se trata de una unidad, no penséis que como es un duende vendrá de tres en tres siempre.
Sus estadísticas de daño y salud no destacan enormemente, se sitúa entre los duendes con lanza y las arqueras pero lo que de verdad hace especial a esta carta es su velocidad y rango de ataque. Es la carta con más alcance después de la princesa. Gracias a su velocidad la podremos lanzar contra el cementerio y acabará con todos los esqueletos sin recibir daño. Mazos con Lanzadardos.
Ariete de Batalla
Al lanzar esta carta tendremos a dos bárbaros cargando un tronco, pero lo bueno es que cargarán únicamente contra estructuras y al chocar aún quedarán dos bárbaros fuertes y muy dispuestos para luchar. El ariete de batalla se desbloquea en Arena 6.
Una manera de usarlo es lanzarlo como avanzadilla delante de los tanques para que destruyan las estructuras defensivas y así el tanque pueda llegar directamente a la torre. Se le puede hacer counter fácilmente con el espíritu de hielo y los esbirros o con un mini P.E.K.K.A. Mazos con Ariete.
Máquina Voladora
La máquina voladora se desbloquea en Arena 9 y ataca a objetivos de tierra y aire. Es una buena carta para llevar por detrás de un tanque. Gracias a su alcance es perfecta para atacar a fábricas de elixir y edificios que estén cerca del centro de la arena sin ser blanco de las torres.
Una bola de fuego matará a la máquina voladora y con tres espíritus de fuego quedará muy tocada. Con la ayuda de la torre la máquina voladora podrá detener a un globo o caballero antes de que llegue a la torre. Los mejores mazos con Máquina la Voladora.
Los Electrocutadores
Tres pequeños robots que podremos desbloquear en Arena 11, la arena Electrovalle. Esta carta rara de Clash Royale sólo ataca a unidades terrestres. Su ataque no es muy poderoso pero deja aturdido temporalmente al enemigo.
Una carta muy efectiva contra chispitas y contra la torre infierno. Es una carta débil frente a tropas aéreas como minios, murciélagos y será destruida por una bola de fuego. Los Electrocutadores también pueden ser útiles contra cementerio o contra tropas de duendes como la pandilla de duendes, tanto contra los duendes normales como los duendes con lanza.
Espero que estéis disfrutando con nuestra guía de Clash Royale sobre las cartas tanto como nosotros haciéndola. Nos encanta poder ayudaros en vuestras partidas compartiendo información. Seguimos ahora con las Cartas Épicas de Clash Royale.
Cartas Épicas de Clash Royale
Por último os enseñamos las penúltimas cartas más fuertes del juego y las que más nos va a costar conseguir, las cartas épicas. Estas cartas, aunque pueden marcar la diferencia en una batalla, tampoco te debes obsesionar con ellas, se puede ganar perfectamente sin una de esas cartas que pensarás que son indispensables.
Ahora si, vamos con el listado de las cartas épicas de Clash Royale.
Príncipe
No dejes que el pequeño pony sobre el que va montado te engañe, una vez que este empiece a correr hará mas daño cuando llegue al objetivo. Esta carta la vamos a poder desbloquear en el campo de entrenamiento.
El príncipe será una carta prácticamente imparable durante las primeras arenas, pero en cuanto estés más experimentado y en arenas más altas te vas a dar cuenta que esta carta no supone ningún tipo de problema y la detendrás fácilmente realizando estrategias de poca dificultad, o más bien dicho, estrategias que deberían suponer poca dificultad.
Bebé Dragón
Esta es una tropa que hace daño y que vuela, es un dragón bebé lindo, con hambre y listo para hacer una barbacoa en la Arena. Esta carta la vamos a poder desbloquear en el Campo de Entrenamiento.
El Bebé Dragón es otra de las cartas más poderosas dentro de la Arena ya que ataca tanto a unidades terrestres como a aéreas. Si quieres una buena cobertura dentro de la arena será mejor que te replantees llevar a este bebé en tu mazo dado a su gran versatilidad atacando a aéreos como terrestres y con un ataque para nada despreciable.
Ejército de esqueltos
Invoca a un ejercito de esqueletos en la Arena. Conoce a Larry y a sus amigos Harry, Gerry, Terry, Marry, etc. Nada más y nada menos que Larry con sus 19 amigos. Esta carta de Clash Royale la vamos a poder desbloquear en el Campo de Entrenamiento.
Esta carta nos será muy útil para acabar con las unidades grandes y lentas que no tienen daño de salpicadura y seguro que nos va a sobrar esqueletos para poder seguir atacando a nuestro enemigo y poder aprovechar la carta en su máximo nivel.
Bruja
Invoca esqueletos, dispara a todo lo que ve y unos ojos rosas brillantes que por desgracia no disparan láser pero asuntan un montón. Esta carta la vamos a poder desbloquear en el Campo de Entrenamiento.
La Bruja una gran tropa dentro de la Arena, invoca a unos esqueletos de muy alto nivel que distraerán a las tropas mientras la bruja y tus demás cartas acaban con ellas. Otra de las cartas que si podemos debemos de meter en nuestro mazo. Dentro de las cartas épicas de Clash Royale esta si que es una de las que pueden marcar claramente la diferencia.
Rayo
Otro de los hechizos que heredamos claramente de clash og Clans y que nos vamos a encontrar en Clash Royale.
El hechizo de rayo nos va a ser muy útil ya que este lanzará tres potentes rayos a las tres tropas o edificios que tengan más vida en su radio de acción. Un rayo bastante inteligente que nos ayudará a derrotar a nuestros enemigos. Esta carta la vamos a poder desbloquear en la Arena 1.
Hay que tener muy encuenta que el daño a torres defensivas está reducido.
Barril de duendes
Esta carta va a lanzar en un barril a 3 duendes de un alto nivel en cualquier parte de la Arena, un viaje emocionante. Esta carta la vamos a poder desbloquear en la Arena 1.
El Barril de duendes es una carta muy potente que te ayudará tanto en ataque como en defensa pero especialmente en ataque, debido a que es capaz de ponerte 3 duendes en la torre enemiga en cuestión de segundos y sin ningún esfuerzo. Su punto débil son las flechas, si tienes flechas en tu mazo sólo tendrás que preocuparte de tener Elixir suficiente cuando te los lancen.
Esqueleto gigante
Cuanto más grande es el esqueleto, más grande es la bomba. Lleva una bomba que neutralizará todo a su paso en cuanto el esqueleto gigante muera. Esta carta la vamos a poder desbloquear en Arena 2.
Este esqueleto gigante no va a tener mucho daño, ya que lo realmente peligroso de este es la bomba que suelta al morir. Una bomba que le explotará a tus tropas y acabará con ellas. En defensa lo que hay que hacer es intentar distraerlo con tropas pequeñas mientras las torres y otras tropas desde lejos intentan acabar con él.
Globo Bombástico
Tan bonitos como son, no vas a querer que unos de estos se pasee por tu zona yendo directo hacia tu torre. Cuando se ven aparecer, o caen ellos o caes tu. Esta carta la vamos a poder desbloquear en la Arena 3.
El Globo Bombástico va a ser una unidad que va a ir únicamente hacia los edificios al igual que hace el Gigante o el Montapuerco, este va a tener muchísimo daño desde el mismísimo nivel 1. Una cosa os voy a decir, como el enemigo tenga el hechizo de hielo y consiga que nada le dispare a su globo, lo siento pero la partida habrá terminado.
Furia
Todos los jugadores de Clash of Clans conocemos lo que este gran hechizo es capaz de hacer, este aumentará el movimiento y la velocidad de tus tropas en un 35%. Más rápido, más daño, más destrucción. Esta carta la vamos a desbloquear en la Arena 3.
Este hechizo hará que tus tropas mejoren todas sus capacidades pero si tus tropas mueren, entonces ¿qué acelera?, pues nada. Por eso este no es una de las mejoras ideas para poner en tu mazo. A menos que logres atacar con un número elevado de cartas y te puedas asegurar su supervivencia.
Ballesta
Despliega este edificio defensivo, un momento, ¿defensivo o atacante?, esta es una pregunta que ha mucha gente se le pasa por la cabeza.
La respuesta es que es las dos cosas, esta carta de Clash Royale hará que puedas romper una torre enemiga desde tu lado de la Arena sin tener que llegar a cruzar al otro lado, sólo tendrás que encargarte de defenderla bien y de que nada la moleste. Si te encargas de defenderla correctamente, tendrás muchísimas posibilidades de que la victoria sea tuya. Esta carta se desbloqueará en Arena 3.
Hielo
Como su propio nombre indica, la carta de congelación congela. Congela tanto edificios como tropas, es decir congelas todo durante poco o demasiado tiempo dependiendo de si el que lo tiras eres tu o tu contrincante. Esta carta la vamos a poder desbloquear en Arena 4.
El Hechizo de Congelación es muy importante tanto atacando como defendiendo, podrás congelar todo y que nada te ataque mientras intentas romper una torre enemiga o podrás paras sus tropas cuando se estén acercando a tu torre. Tu decides la mejor manera de usarlo y cuando usarlo.
P.E.K.K.A
Fuertemente blindado para el combate cuerpo a cuerpo pero muy lento debido a su gran armadura. ¡Es el P.E.K.K.A! Esta carta la vamos a poder desbloquear en Arena 4.
El P.E.K.K.A tiene una gran capacidad de distracción por lo que tendrás que matar y romper a todo lo que se cruce en su camino si no quieres que el P.E.K.K.A no haga prácticamente nada. Si juegas a Clash of Clans ya sabes como se lo monta el P.E.K.K.A y lo útil que puede resultar ser si tus buenas elecciones y los astros se juntan.
Veneno
Cubre la zona afectada con una toxina pegajosa que daña y ralentiza a las tropas y estructuras, ¡Dales veneno, que quieren morir, dales veneno! Esta carta la vamos a desbloquear en la Arena 5.
Con esta carta vamos a poder acabar con las tropas que estén en su radio de acción. Su duración será de 10 segundos. Evidentemente acabará con las tropas hasta dentro de un límite, con las tropas de mucha vida no podrá con ellas.
Una gran combinación de ataque es lanzar el cementerio y acompañarlo con veneno, de coste de elixir no es exagerado con lo cual aún podrás defender.
Espejo
Como su nombre indica es un espejo que lo único que hará será desplegar la tropa desplegada anteriormente con la única condición de que te costará un elixir más cara. Esta carta la vamos a poder conseguir en Arena 5.
Ojo con esta carta si es sabiamente utilizada, puede haceros ganar una partida, el problema puede ser el coste, que podamos permitirnos gastar el elixir necesario para lanzar la anterior tropa y pagar uno más. Si la conseguís ya me contaréis que os parece, como lo habéis usado y sobre todo, que resultado os ha dado a vosotros en vuestras batallas.
Golem
Lento pero resistente, el Golem únicamente va a atacar a los edificios. Cuando sea destruido se dividirá con una explosión dando lugar a dos Golemites y haciendo daño desde dos flancos. Esta carta se desbloqueará en la Arena 6.
Esta carta le vamos a dar la misma utilidad que al gigante pero teniendo en cuanta que tendrá mucha más vida y mucho más daño y también sabiendo que es una de las cartas más caras de la colección. Así que tendrás que soltarlo al final para que se vaya recargando el elixir necesario. Aprende como usarlo con nuestra guía: Los mejores Mazos con Golem de Clash Royale.
Príncipe Oscuro
El Príncipe Oscuro es un fantástico luchador que inflige daño de área con cada golpe y el doble cuando se carga. Para hacer daño a este lechuguino, antes tendrás que cargarte su escudo. Esta carta la vamos a poder desbloquear en la arena 7.
Este será el hermano del príncipe pero un poco más débil aunque con la capacidad de pegarle a muchos más enemigos a la vez. El Príncipe Oscuro va a ser una carta que tendrá mucho daño, no tanto como el del príncipe pero con un gran punto a su favor que será el daño de área. Combinándolo con su hermano pueden llegar a hacer verdaderos estragos en el enemigo.
Guardias
Esta carta generará tres esqueletos, pero en este, al contrario que los esqueletos comunes, irán muy bien equipados con escudos, cascos y espadas. Lo bueno de esta carta es que tienen doble vida, al perder la primera barra de vida simplemente perderán la equipación extra pero seguirán atacando. Son más grandes que los esqueletos normales más o menos del tamaño de un bomardero.
El guardias se desbloquea en arena 7. Su talón de alquiles son los espíritus de fuego y los magos así que ojo de abusar de ellos cuando veas que tu rival lanza alguno de ellos.
Lanzarrocas
A este grandullón de piel azul le gustan las cosas sencillas: un buen trago de elixir oscuro mientras lanza unas piedras. Las enormes rocas rebotan en sus objetivos y continúan avanzando. ¡Eso sí que es matar dos pájaros de un tiro!
Esta carta la vamos a poder desbloquear en la Arena 8 y fue otra incorporación de una de las últimas actualizaciones de Clash of Clans, sin duda una carta que erradicará por completo las estrategias «choceras» que tanto coraje nos dan a todos. Sólo ataca a unidades terrestres. Combina perfectamente con Gigante realizando la función de tanque y el lanzarrocas limpiando todo.
Tornado
Un nuevo hechizo épico para Clash Royale. Cuando se lance arrastrará a todas las tropas enemigas al centro del tornado y además les causará daño. Sólo afecta a tropas, las estructuras no sufrirán daño. El tornado se desbloquea en Arena 6.
Es muy eficaz contra grupos grandes de tropas como pueden ser el ejército de esqueletos o bien cuando se junten muchas tropas juntas.
Combina perfectamente con la Valquiria, puede arrastrar a todas las unidades a un punto en donde esté la valquiria y que así ésta acabe con ellas fácilmente.
El hechizo Clon
Tenemos otro hechizo épico en Clash Royale. Duplicará todos los aliados del área objetivo pero las nuevas tropas creadas únicamente tendrán un punto de vida. El hechizo Clon se desbloquea en Arena 8.
Las tropas creadas empujarán a las tropas originales a la izquierda y no clona estructuras. La ventaja es que puede clonar tropas muy fuertes con un coste bajo de elixir pero se puede contrarrestar rápidamente con flechas, zap. Cómo usar el hechizo clon y mazos recomendados.
El Verdugo
Aquí tenemos una de las mejores cartas épicas del juego. El verdugo se desbloquea en Arena 9, la arena selvática. Gracias a su largo alcance, daño de área y que ataca a tierra y aire, se convierte en una gran carta para usar en vez de una bruja o un mago.
Gracias al daño por salpicadura que genera su hacha, se convierte en una tropa perfecta para atacar a muchas unidades a la vez, horda de esbirros, ejercito de esqueletos y unidades de este tipo. El mini P.E.K.K.A es la mejor carta para contrarrestarlo. Mazos para usar el verdugo.
El Cazador
Una carta épica de Clash Royale que se desbloquea en Arena 9, la arena selvática. Realiza daño de salpicadura y cuanto más cerca esté la tropa rival más daño efectuará.
Unas tropas para hacerle counter al cazador pueden ser mago o mosquetera ya que atacan desde lejos. El cazador ataca a tropas aéreas y terrestres y gracias a su daño por salpicadura acabará con cementerio y esbirros fácilmente.
Continuamos con las Cartas Legendarias de Clash Royale.
Cartas Legendarias Clash Royale
Os presentamos la joya de la corona de Clash Royale, las cartas más complicadas de conseguir, caras de mejorar y que más quebraderos de cabeza nos van a dar, las cartas legendarias. Estas cartas la verdad que no van a marcar la diferencia en una partida, pero si que le pondrán las cosas más fáciles a quien las tenga, aunque si sabes manejar bien tus cartas no vas a tener ningún tipo de problema al jugar contra ellas.
Ahora si, vamos con el listado de las cartas Legendarias de Clash Royale.
Mago de hielo
Esta maquina de frío proviene del polo norte. Tira fragmentos de hielo a sus enemigos, lo que ralentiza su movimiento y velocidad de ataque. Esta carta la vamos a desbloquear en la Arena 5.
Esta será una de las cartas legendarias tan deseadas y tan dificiles de conseguir, esta carta con un bajo coste de elixir ralentizará todo, tanto cartas enemigas como edificios o torres. Nos dará un tiempo extra que nos ayudará a acabar con las cartas enemigas y ralentizar lo máximo posible que lleguen a nuestras torres. Pero no esperes que haga tanto daño como el mago normal porque no lo hará.
Princesa
Dispara una andanada de flechas de fuego a medio camino a través de la arena. La princesa tiene miedo gérmenes, a fin de mantener a la chusma lejos de ella. Esta carta la vamos a poder desbloquear en la Arena 7.
Esta será otra de las pocas cartas legendarias que va a tener Clash Royale, por lo que será de lo más complicado de conseguir. Esta princesa va a contar con un increíble alcance, ya que podrá disparar a la torre enemiga desde nuestro propio lado, eso si, contará con muy poca vida y unas simple flechas bastarán para acabar con ella.
Chispitas
Aquí tenemos a un arma letal contra las torres. Tarda unos segundos en cargarse para disparar pero en cuanto está preparado se puede cargar una de las torres de un disparo, el castillo es otro cantar pero ya os hacéis una idea de su daño.
Chispitas ataca con salpicadura y se desbloquea en Arena 6. Por esto mismo es útil, casi frente a todo. La manera de contrarrestarlo es lanzando tropas debiles para que gaste el disparo y mientras carga atacarlo con hordas de esbirros, esqueletos y tropas del estilo que ataquen en grupo y puedan quitar mucha vida rápidamente. Más info en: ¿Como parar a chispitas?
Sabueso de Lava
Aquí tenemos a todo un tanque por excelencia. Cuenta con una gran cantidad de vida, pero a parte, tiene como doble vida ya que cuando muere nacen cachorros , un poco más pequeños pero igual de bestias.
El sabueso de lava se desbloquea en Arena 4. Sólo ataca a edificios, a menos que sea destruido ya que los cachorros atacan a todo y con todo. Por su gran cantidad de vida es muy útil para ser usado como escudo contra tropas como la horda de esbirros, contra los duendes o tropas que quiten gran cantidad de vidaya que les hará frente.
El minero

Llega nuestro topo personal a Clash Royale. Al igual que el barril de duendes, podremos decidir donde queremos que ataque marcando con el dedo el punto exacto y el minero irá excavando desde nuestro territorio para acabar saliendo a la superficie y atacar con todo.
El minero se desbloquea en Arena 6 y ataca a unidades terrestres. Una unidad perfecta para atacar por sorpresa a la princesa, mientras esta ataca a un sabueso tuyo puedes hacer que el minero aparezca por detrás y se la cargue. Aquí os dejo unos mazos recomendados con el minero.
El Tronco
Una botella de furia derramada transformó un inofensivo tronco en «el tronco». ¡Ahora quiere vengarse aplastando todo a su paso!
Esta carta la vamos a poder desbloquear en Arena 6 y aunque sea una de las pocas cartas legendarias no es ni por asomo una de las mejores, aunque puede servir para acabar con las pequeñas tropas ya que cuenta con un daño de nivel uno de 250, suficiente.
El tronco sólo ataca a tropas terrestres y ojo, es una carta que avanzará siempre en linea recta en el punto en donde lo lancemos, hasta saltará el río.
Leñador
Esta carta legendaria de Clash Royale la desbloquearemos en Arena 8. Será una legendaria muy interesante ya que es una especie de dos cartas en 1. El leñador hará mucho daño y a la hora de morir soltará un frasco de furia que puede llegar a ser letal si no nos encargamos de que las cartas que van detrás del leñador sean las adecuadas para recibir el hechizo de furia.
Sus objetivos son terrestres. Una buena combinación es lanzar al leñador recibiendo daño y luego detrás un montapuercos y unos duendes. Si quieres saber como usarla entra a: Los mejores mazos con el leñador.
El Dragón Infernal
El Dragón infernal dispara un rayo de fuego concentrado que inflige cada vez más daño. Lleva casco porque volar es Peligroso.
Esta carta legendaria es igual que la torre infernal pero con la ventaja de que se mueve por el escenario. El Dragón Infernal se desbloquea en Arena 4, sus objetivos son terrestres y lógicamente aéreos.
Es una gran carta para usar en defensa. Combina perfectamente con cartas como el espíritu de hielo ya que los dos segundos que congelará a las tropas enemigas serán los suficientes para que el dragón infernal dañe a su enemigo en su máximo nivel. ¿Cómo usar el dragón infernal?
El cementerio
Desbloquearemos el cementerio en Arena 5. Es un hechizo con un amplio rango de acción que invocará a 17 esqueletos que irán apareciendo por el área durante 10 segundos. Este hechizo se puede lanzar en cualquier lugar de la arena.
Una buena estrategia es lanzar a un tanque como puede ser un gigante que reciba el daño y llame la atención y luego lanzar el cementerio para que ataque rápidamente, pero ojo, lanzarla con cuidado de no activar la torre central si aún no lo está. El cementerio se puede lanzar aunque más de la mitad del círculo esté fuere de la arena.
Mago Eléctrico
Al lanzar la carta, el mago eléctrico aterriza como la descarga y aturde a los enemigos cercanos pero la diferencia es que queda activo en partida y lanza rayos con ambas manos. Además cuando lanza los rayos paraliza momentáneamente a las tropas enemigas. Se desbloquea en Arena 7.
Otra gran ventaja del mago eléctrico es que hace reset a chispitas, torre infernal y dragón infernal. Al ser una tropa y no un hechizo no se puede lanzar en cualquier parte de la arena. Es una carta perfecta para usar en ataque por detrás del Caballero o el Gigante. Mazos con el mago Eléctrico.
La Bandida
La Bandida está disponible a partir de Arena 9, la arena Selvática. Su habilidad más destacada es que realiza una embestida a unidades y edificios durante la cual no puede ser dañada atacando a tropas y edificios. Como pasa con el caballero durante este golpe de embestida produce el doble de daño.
Es importante aprovecharse de su embestida para atacar atropas débiles y liberarnos rápidamente de ellas. También se puede usar detrás de un tanque, y matar a las tropas defensivas golpeando a la torre. Os dejo el link en detalle donde aprenderéis cómo usar a la Bandida y mazos recomendados.
La Bruja Nocturna
La Bruja nocturna se desbloquea a partir de Arena 8, concretamente la Arena con el nombre Pico Helado. Aunque es una unidad que ataca únicamente a unidades terrestres tiene la ventaja de que va soltando murciélagos que atacan a unidades terrestres y aéreas lo que la vuelve perfecta.
La bruja nocturna ataca cuerpo a cuerpo, si la usáis en defensa lanzarla encima de los enemigos para que los golpee cuanto antes y si es en ataque intentad que llegue a torre ya que la reventará de pocos golpes. Si queréis aprender a usarla os recomeniendo que entréis a la Guía de la Bruja nocturna y los mejores mazos.
El Megacaballero
El megacaballero se desbloquea en la Arena 10, la Arena Montepuerco. Es una carta que ataca sólo a unidades terrestres y tiene daño de área. Saltar sobre unidades que estén entre tres y cuatro fichas más lejos de él causando el doble de daño.
Es una gran carta para combinar con mini P.E.K.K.A o leñador ya que hará de tanque. Está indefensa frente a ataques aéreos con lo cual hay que combinarla siempre con minions, bruja, etc. Descubrid como usarla en: Los mejores mazos con Megacaballero de Clash Royale.
El Fantasma
El fantasma es una carta legendaria que se desbloquea en Arena 10. Cuando no está atacando es una carta imposible de detectar para las tropas contrarias. Tiene un daño de área alto y es una carta rápida de movimiento.
Combinar Fantasma más leñador puede ser una gran idea ya que la furia que derramará el leñador hará al fantasma invencible. Es débil frente a tropas aéreas con lo cual intentaremos combinarla siempre con Esbirros, bruja y cartas similares. Puedes ver muchos mazos en el artículo: Mazos con fantasma real, aprende a usar esta carta de clash Royale.
El Arquero Mágico
El arquero mágico se desbloquea en la Arena 11. Esta carta legendaria de Clash Royale con daño de área. Dispara flechas que van directas a a su objetivo pero daña a todas las unidades que se crucen en su trayectoria.
Si el Arquero Mágico dispara contra la torre de princesas sus flechas la atravesarán y dañarán a las unidades que tenga el enemigo situadas por detrás. Además esta es perfecta contra unidades de esqueletos, minions y cartas del estilo. Una bola de fuego destruirá por completo al Arquero Mágico. Aquí os dejo una buena guía con mazos para el Arquero Mágico.
Hasta aquí nuestra guía de Clash Royale sobre las cartas, estas son todas las cartas que Supercell nos ha incluido. Son muchas así que vamos a estar ocupados coleccionándolas todas y mejorándolas. Suerte en ello y si quieres conocer combinaciones de cartas ganadoras o más cosas sobre este gran juego entra a nuestra sección de Guías de Clash Royale.
Como le hago si no me salio una carta.. Y ya pase a otro arena… Por ejemplo en el campo de entrenamiento debio haberme salido el bebe dragon y no me.salio?
Aunque subas de arena, en los cofres de arenas superiores te van a seguir saliendo las cartas de arenas mas bajas.
Pero la verga del duende es demasiado grande!!!!!
lo descargue y al dia siguiente aparecieron brujas en mi cuarto, es normal? Soy el unico? Estoy loco? Es real?
Estos q comentan por arriba no tiene ni dea JAJAJ muy bien esta él blog, información bien repartida y todo de 10, enhorabuena, si fuera vosotros, alomejor ya lo habéis subido, pero no lo he visto así q os lo digo, subir un post sobre la actualización d hoy y así, en serio, muy bueno él blog
Gracias por estar atento Diego, aquí puedes verla: https://www.eljugondemovil.com/clash-royale-actualizacion-febrero-arena-cartas/
Lo descargue recién, y tenía poco conocimiento de como sacarles todo el jugo al juego, así que trataré de aplicar lo aquí aprendido !!!
Saludos y Gracias.
Muchas gracias ANtonio buen articulo y gran juego!!!
Seria posible añadir las nuevas 6 cartas???
Ya hemos agregado las nuevas cartas. Gracias por leernos.
Lástima por las muchas faltas de ortografía, buena intención, mala ejecución.
Faltan cartas, el hechizo de veneno no está.
faltan las legendarias y otras
vaya juego mas dificil macho… es que de las 900 copas no paso ya que todo lo que gano de trofeos lo pierdo en la siguiente. ademas como te quitan 20000 trofeos pero cando ganas solo te dan 20… es que madre mía, tengo un colega que empezó dos semanas mas tarde que yo y ya me ha superado, es que es imposible tio.. da la sensación de que a los demás se les regenera el elixir más rapido que a ti y a ti tarda un minuto para cada punto de elixir… en fin.. No es mal juego para nada, pero es muy complicado al igual que el coc. Un saludo y gracias por el artículo.
yo osy nivel 6 arena 4 y aun no me ha tocado el barril de duendes… lamentable el descaro de supercell para que metamos dinero al juego
Me parto con el nombre que te has puesto.
Tienen que actualizar la lista ya que ya salio la nueva actualización 😀
Lista actualizada!! Siempre publicamos las actualizaciones y toda la información de los Sneak Peek, pero se nos pasó actualizar el artículo. De todas maneras al igual que le comentaba a Yeray, recordad revisar la sección de Clash Royale para ver las novedades y venir a este artículo a ver los tips.
ESTA PAGINA NO ESTA ACTUALIZADA, NO ESTAN LAS CARTAS NUEVAS COMO CHISPITAS, SABUESO DE LAVA ETC…
Buenas Yeray, tenemos pendiente actualizar la lista, de todas maneras si quieres información completa visita la sección de Clash Royale, fuimos publicando todos los Sneak Peek y Actualizaciones, simplemente falta pasarlo aquí, gracias por avisar.
excelente post
Me gustaria q se pudiera retar a rivales de otros clanes y hacer revanchas!!!
?
Gran idea!!!!
Hola muy buena informacion,no les importaria si hago un video de esta informacion de las tropas,yo pondre el link en las descripcion 🙂
precios erronios corrigan eso plox
Si te refieres a los costes de elixir no les hagas caso a las imágenes, como es algo que van cambiando con los ajustes de balanceo es difícil seguirlos, en las últimas tropas añadidas ya se suben imágenes con la gota en rosa sin coste.
Me parece todo muy bien echo, pero cuando clasificas las cartas en: especiales, raras y epicas, no es raras, es especiales. Por lo demas esta todo muy bien. Un saludo
Tienes razón, la verdad es que hicimos este artículo antes de que saliera a la luz en españa y se ha ido actualizando con las nuevas cartas pero no se cambiaron los títulos. De ahí que también tengamos cartas con nombre en inglés. Ahora lo cambio, gracias por estar atento!
Muy buen Post siempre lo habro cuando estoy en una partida para ir sabiendo cuanto gasta el enemigo gracias.
Nos alegra que te guste el artículo, la verdad es que está siempre en constante actualización con las cartas nuevas 🙂
me gustaria que pudieras volver a jugar arenas viejas
Hola…donde puedo conseguir las imágenes de las últimas cartas de noviembre?
Gracias
Buenas Pilar. Nosotros sólo subimos las cartas a este artículo cuando ya se puede disponer de ellas en el juego, así que de noviembre sólo hemos subido la del Tornado. Los Bárbaros de élite llegarán en 9 días y las siguientes ya serán para diciembre.
Muchas gracias
PORQUE EL MAGO ELECTRICO NO APARECE Y LA CLONACIÓN SI?
Porque el hechizo clon salió antes que el mago eléctrico y este último aún no lo hemos puesto en este post. De todas maneras gracias por avisar y lo subiremos entre hoy y mañana.
Ya está el mago eléctrico incluido 🙂
No sale toda la información de las cartas de CLASH ROYALE
RETIRO LO DICHO
RETIRO LO DICHO
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Hola, algunas cartas no han salido y ya estoy en la Arena 7, es normal?, graciaS
Es normal que tu no las hayas conseguido todas, pero no te preocupes que las podrás ir consiguiendo igualmente en arenas superiores. Cuando nos referimos a que la carta se desbloquea en arena 8, por ejemplo, quiere decir que en esa arena ya se puede conseguir y en las posteriores.
Hola a mi no me salio el esqueleto gigante …globo bombástico y otras cosas que ya deberían sido desbloqueados … Y ya estoy en la arena 5????
No te preocupes, ya las conseguirás 🙂
Muy bien!
Falta el Cañón con Ruedas, está recién lanzado
PUES SI YA TENGO TODAS LAS CARTAS DE LAS ARENAS INFERIORES Y CUANDO ABRO UN COFRE SIEMPRE ME DA DUENDES PORQUE