Hace poco tuvimos el placer de asistir al Gamelab 2017 y, como no podía ser de otra manera, asistir a la conferencia de Mikko Kodisoja, uno de los padres de Supercell.
Su conferencia fue muy interesante y pudimos saber un poco más de la historia de Supercell, desde sus orígenes más humildes hasta la gran compañía de videojuegos para smartphones que es a día de hoy.
Como muchos ya sabréis la aventura de supercell comenzó con su primer lanzamiento en 2012 de Gunshine.net y durante ese mismo año lanzaron Hay Day. Poco después llego su verdadero éxito Clash of Clans y luego aterrizaron Boom Beach y Clash Royale. Actualmente están a punto de lanzar un nuevo título llamado Brawl Stars y su aventura continua.
Pero aunque podríamos hablar largo y tendido sobre ello lo que más me llamó la atención de su conferencia fue la organización de la empresa y como funcionan internamente.
Así que he deicidio crear este artículo y contaros como se gestiona a nivel de equipo una de las mejores empresas del mundo y que si tenéis la oportunidad copies todo lo que podáis para vuestras empresas de videojuegos.
¿Cómo afrontan las nuevas ideas en Supercell?
Mikko Kodisoja nos contaba que cuando una persona tiene una buena idea en la empresa se crea un pequeño equipo de 4 a 6 personas máximo dedicada a desarrollar esta idea durante 3 o 4 meses. El objetivo es presentar una beta para poder valorar mejor el juego.
Durante este proceso hay una persona que lidera el equipo y se convierte en un mini CEO de este proyecto. Esta persona es la que va poniendo el foco e informando a los superiores del avance.
No son los mejores desarrolladores los que crean un gran proyecto, son los mejores equipos los que triunfan
Al pasar este periodo se presenta la beta a dos fases de control, una primera interacción con la cúpula en donde se revisará la viabilidad y futuro del proyecto y luego una segunda en donde se presenta a todos los equipos de supercell que jugarán y opinarán sobre el juego. Estas dos fases tienen que ir en este orden ya que sería mucho peor presentar algo a todos y luego que el proyecto no apuntara maneras de ser rentable a futuro.
Si pasa estas dos fases el proyecto es aprobado y se le apoya con más recursos. Eso si, el líder del proyecto y el equipo inicial continuarán. Algo importante que destacó Mikko Kodisoja es que cada equipo tiene especialista en datos y cada juego se ha de analizar de manera diferente para poder conocer a la audiencia.
Lógicamente si el producto continua adelante se acaba publicando en escalados para poder ir controlando la infraestructura poco a poco e ir aumentando recursos de manera progresiva. No van a lanzar un producto de golpe y que luego se caigan todos los servidores por no tener todo controlado desde un inicio.
¿Cómo afrontan un proyecto que no pasa las fases de corte?
Cómo todos sabemos no todos los juegos acaban teniendo éxito o viendo la luz. En Supercell cuando pasa esto tienen una reunión a la que llaman la Reunión de Post Mortem.
Aunque el nombre asusta mucho es una de las cosas que Mikko Kodisoja recomienda encarecidamente por la gran información que se recoge sobre los aspectos que fallan y lo que se puede mejorar.
Esta es una reunión en una mesa redonda en 360º para hablar uno a uno sobre el juego. Cada persona dará su punto de vista sobre el juego y porque no le gusta o bien que es lo que le gustaba. Además los miembros del equipo pueden hablar sobre las metodologías utilizadas en el desarrollo de la beta y sus funcionalidades individuales.
El objetivo es que todos puedan aportar su punto de vista y que se entienda porqué el proyecto no tiene futuro y que se debería cambiar para no cometer los mismos errores en el futuro.
Hasta aquí este artículo, espero que os haya gustado y no dudéis en entrar a nuestra sección de Supercell para descubrir un montón de noticias y guías sobre sus juegos.